Lesson Plan
การออกแบบบทเรียนโดยใช้หลักการ SAMR & TPACK
ตัวอย่างที่ 2 – วิชาความรู้ทางดิจิทัล
ห้วข้อการเรียนรู้ Stage 1: From Big Idea to the Challenge
Objectives – วัตถุประสงค์
Set the boundary and select a big idea for the project.
เทคโนโลยีสารสนเทศ และสื่อดิจิตอล ได้เปลี่ยนแปลงวิธีการใช้ชีวิต การเรียนรู้ และการดำเนินธุรกิจในปัจจุบัน เมื่อเรียนหัวข้อนี้แล้ว นักศึกษาต้องสามารถยกตัวอย่างผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศและสื่อดิจิตอล ที่มีต่อบุคคล ธุรกิจ และการเรียนรู้ตลอดชีวิตได้ อย่างน้อยสามตัวอย่าง
Before class – ก่อนเรียนต้องทำอะไร
กิจกรรมที่ 1 – 3 New Friends (20 นาที)
นักศึกษาทำความรู้จักเพื่อนใหม่ 3 คน สอบถามข้อมูลที่น่าสนใจเกี่ยวกับเพื่อนทั้งสามคน และถ่ายรูป 3 รูป หลังจากนั้นสร้างข้อมูลไว้ใน “Contacts” แบ่งปันเรื่องราวที่น่าสนใจเกี่ยวกับเพื่อนทั้งสามคนในชั้นเรียน
กิจกรรมที่ 2 – ดูวิดีโอเรื่อง Starting with Why
During class – ระหว่างเรียน
แบ่งกลุ่มสามกลุ่ม กลุ่มละ 10-12 คน หาข้อมูลบริษัท โกดัก (Kodak) บล็อคบัสเตอร์ (Blockbuster) และ บอร์เดอร์ส (Borders) โดยให้แต่ละคนเสนอข้อมูลหนึ่งชิ้นที่ไม่ซ้ำกัน รวบรวมเป็นเรื่องราวพร้อมที่จะเล่าให้เพื่อนนอกกลุ่มฟัง (50 นาที)
จากนั้น แบ่งกลุ่มอีกครั้ง กลุ่มละสามคน โดยสมาชิกแต่ละคนมาจากกลุ่มโกดัก (Kodak) บล็อคบัสเตอร์ (Blockbuster) และ บอร์เดอร์ส (Borders) กลุ่มจะหนึ่งคน ไม่ซ้ำกัน เพื่อเล่าเรื่องของบริษัทตนเอง ให้เพื่อนอีกสองคนฟัง จากนั้นให้ทั้งสามคน หาข้อเหมือนและข้อต่างของบริษัททั้งสามบริษัท เพื่อนำเสนอ (60 นาที)
หลังจบกิจกรรม อ่านบทสรุปของทั้งสามกิจการ
เอกสารประกอบ: เรื่องราวการแข่งขันระหว่าง Blockbuster & Netflix
After class and application – หลังเรียน และการนำความรู้ไปใช้
ตอบคำถาม
บริษัทที่มีความเสี่ยงแบบโกดัก (Kodak) บล็อคบัสเตอร์ (Blockbuster) และ บอร์เดอร์ส (Borders) ยังมีอีกหรือไม่ ท่านคิดว่าในอนาคตอันใกล้ จะเกิดการเปลี่ยนแปลงจากผลกระทบของเทคโนโลยีในกิจการใดต่อไปอีก