การศึกษา 3.0 เน้นที่การจัดการศึกษาให้ผู้เรียนมีโอกาสเป็นผู้สร้างสรรค์ผลงานอย่างแท้จริง โดยจะต้องจัดเตรียมสภาพแวดล้อมทางการศึกษาให้พร้อมทุกด้านเพื่อเอื้อให้เกิดรูปแบบการเรียนรู้ที่เรียกว่าการเรียนรู้ส่วนบุคคล (Personalised Learning) ที่เหมาะสมกับระดับทักษะ ความสนใจ ความชำนาญ และ พื้นฐานความรู้ของผู้เรียนแต่ละคน โดยไม่ได้คำนึงถึงอายุหรือระดับการศึกษาของผู้เรียน
หลังจาก อจต ได้นำเทคนิคการศึกษาแบบ 3.0 เข้ามาใช้ในการเรียนการสอน อจต มีหน้าที่เป็นเพียงผู้จัดหาและเตรียมความพร้อมของทรัพยากรที่จำเป็นต้องใช้ในบทเรียนนั้น ๆ ออกแบบกิจกรรม ให้คำแนะนำเท่าที่ผู้เรียนต้องการ และช่วยประสานเรื่องการสื่อสารต่าง ๆ ภายในชั้นเรียน โดยไม่คาดหวังว่านักเรียนจะต้องทำกิจกรรมในลักษณะหรือรูปแบบเดียวกัน
บทบาทและหน้าที่ในชั้นเรียนของคุณครูผู้สอนเปลี่ยนไปอย่างชัดเจน อจต กลายร่างจากอาจารย์ผู้น่าเบื่อ เป็นผู้แนะนำ เป็น Mentor อย่างที่เห็นในรายการ The Voice หรือ The Face
ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจากการใช้หลักการนี้ในการจัดการศึกษาคือ นักศึกษามีความกระตือรือร้นในการเรียนอย่างมาก เพิ่มขึ้นจากเดิม 500% มีความสนุกสนานระหว่างทำงาน ทำงานแข่งกับเวลา นักศึกษามีการทดลองและทดสอบชิ้นงานระหว่างการปฏิบัติกิจกรรม ขยันมาสอบถามขอความเห็นจาก อจต ที่สำคัญที่สุดคือผลงานที่นักศึกษาสร้างขึ้นมีความหลากหลายและมีความสร้างสรรค์
ตามตัวอย่างในภาพ เป็นการเรียนการสอนวิชาการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience Design) ถ้าเป็นการเรียนการสอนแบบเดิมที่คุณครูเป็นศูนย์กลางของจักรวาล เราก็มาเลคเชอร์กันสามชั่วโมงจบ เป็นอย่างนี้ทุกสัปดาห์ไป แล้วเดี๋ยวก็นำไปสอบมิดเทอม ไฟนอล แต่สำหรับการศึกษาแบบ 3.0 เราจะออกแบบกิจกรรมให้นักศึกษาเข้าใจและสามารถนำหลักการการออกแบบประสบการณ์ไปประดิษฐ์ระบบต้นแบบทันที โจทย์ของกิจกรรมคือการออกแบบแอปพลิเคชันสำหรับสั่งอาหาร ทั้งแบบสั่งที่ร้าน หรือ แบบส่งที่บ้าน บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ (นักศึกษาเป็นผู้เลือกเอง ตามความสนใจส่วนตัว) อจต เพียงแค่แจ้งขั้นตอนและหลักการคิดเกี่ยวกับการออกแบบแอปพลิเคชันบนมือถือสั้น ๆ (ใช้เวลาประมาณ 30-40 นาที) แทนที่จะเป็นผู้สอนทุกขั้นตอนอย่างที่เคย หลังจากนั้น เพียงแค่เฝ้าดูนักศึกษาทำกิจกรรม และดูแลให้สภาวะแวดล้อมของการเรียนรู้เป็นไปตามแผนที่วางไว้ (วางแผนไว้ว่า วันนี้เรียนสนุก ลุกนั่งสบาย)
สิ่งที่ อจต สามารถแนะนำได้เกี่ยวกับการออกแบบกิจกรรมควบคู่ไปกับหัวข้อการเรียนแต่ละครั้ง เพื่อก่อให้เกิดลักษณะที่เรียกว่า User-genereated Education ก็คือ
1. ตัดสินใจว่า วันนี้ เราต้องการให้นักศึกษาเรียนรู้ที่จะสร้างหรือทำอะไรเป็น 1 อย่าง
2. จากนั้น เตรียมการสอนหลักการสั้น ๆ เน้นแก่นหรือหัวใจของเนื้อหา (สำหรับเอกสารรายละเอียดอย่างยาว ให้จัดเตรียมไว้ให้นักศึกษาสามารถสืบค้นเพื่ออ่านรายละเอียดได้ในขณะที่ปฏิบัติกิจกรรม)
3. ออกแบบกิจกรรมที่สามารถทำให้บรรลุผลลัพธ์ดังกล่าวได้ โดยใช้คำสั่งที่ก่อให้เกิดพฤติกรรม เช่น สร้าง เขียน ประดิษฐ์ ทำ จินตนาการ (มโน) เตรียม ออกแบบ พัฒนา เป็นต้น
อจต หวังว่าบล็อกเอนทรีนี้จะมีประโยชน์กับคุณครูทุกท่านที่ต้องการเปลี่ยนบรรยากาศการเรียนการสอนในห้องเรียน ให้เต็มไปด้วยความกระตือรือร้น ความสนุกสนาน ที่มาพร้อมกับความทึ่งใน ความคิดสร้างสรรค์และพลังของเด็ก ๆ ที่เราอาจจะไม่เคยรู้มาก่อน